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六角で有名なのはキャラの斜め横から見たときのあのライン引きですが、あそこから始めないキャラの顔モデリングアプローチなど。
用意するもの
1.前からの顔の絵
2.横からの顔の絵
二次絵だとどうにも目鼻口の高さが合わない場合があるので、お勧めはすでに立体化されたフィギュアの画像などがいいかも。
お約束のように後ろと横に壁作って画像貼り付けてロックします。
横の頂点から水平に縦の線引きます。縦の頂点はあまってもいいです。
※辺の上に線をつなげるときはCtrl押した状態でクリックどす。
右下は斜めから見たとこ。
引いた横線の半分ぐらいの場所に縦線を引いていきます。
※も一回描くけど何もない辺の上に線を引いてく時はCtrl押しながらクリック。
上から見るとこんな感じ。
今引いた中間の縦線を選択して右下に移動させます。
前から見て移動させた中間の縦線を、元の横線より内側になるよう移動させる。
右下は斜めから見たとこ。
面を貼ってみる。
これで、わりとキャラ顔に近いところから始めることができるかも。
球やブロックからの変形とか、キャラ顔モデリングアプローチ方法はたくさんあるんでお好みで。
まあ、そんな夢をみたん…
ウェ~イ
着地点はMMD用のPMDモデル作成ということで、どんなモデルを作るか目安にするために、すでに活躍されているPMDモデルを見させてもらうことにしました。
まず「三角形数と頂点数」を表示するメタセコ用プラグインの「Triangles」をインスコ。次にPMDデータをメタセコの取り込めるプラグインの「Metasequoia .NET Plugin SDK」をインスコ。これ入れるとメタセコ起動などがすごい重くなるので、通常使いのときは外したほうがいいかも。
MMDの基本モデル「あにまさ初音ミクVer2」をメタセコに取り込んでみる。
結構ふつうにモデリングしたモデルのポリゴン数ですな。これが基本ですね。
次にフルテクスチャモデルのおぜうさま。人気モデルでよく使われています。
レミリア・スカーレット1.4b (090420版)
△15750ポリゴン
ボディが子供なのでやや少なめですか。
最後にモーションがはまるとすごくいいパッド長。どうやら「あにまさミク」と「かこみきメイド」のニコイチのようです。
十六夜 咲夜(修正版)
△80686ポリゴン
すご重ですな。りどみにもその旨書いてありました。
というわけで、目安としてあにまさミクの23000ポリゴンを目標にします。
過去に作ったPMDモデルはどちらも5000ポリゴン前後で少なすぎますな。
長門有希(フルテクスチャ)
△5208ポリゴン
このデータは「まりあ†ほりっく」の「茉莉花」の
六角大王Super用モデルデータです(.6kt)
キャラのイメージを著しく損なうことはしないでください。
あくまで個人の利用の範囲内で楽しんでください。
データの販売はしないでください。
ダウンロード
茉莉花(まりあほりっく)
モデリング・UV展開:六角大王
テクスチャ:SAI
△換算で3552ポリゴン
六角大王からメタセコへデータの持っていく方法
ローポリテクスチャモデル編
六角で作った茉莉花をメタセコに持っていきます。
<六角大王の出力>
1.対称非対称はそのまんまでいい。
※モデル全部を選択しとく
2.表示メニュー>表示設定>表示設定タブ>表示面→表面だけ表示
3.立体メニュー>面の表裏設定>表裏を自動設定
※ここで表示する面の確認しときます。
4.ファイルメニュー>書き出し>WavefrontObj
※ここで倍率を4倍にしてもいいし、メタセコの取り込み時に4倍にしてもいい。
5.色情報の書き出しは「出力しない」
<メタセコの取り込み>
自分はシェア版をレジストしてあります。
1.ファイルメニュー>開く
拡大率→六角で0倍で出力したら4倍に
z軸の反転をクリック
マッピングのV方向を反転にチェック
2.オブジェクト設定のスムージングをオフ
3.材質設定で模様にテクスチャ画像選択、シェーダをConstantに
4.すべてを選択して選択部処理メニュー>面に現在の材質を指定
細かいことは抜きにして、ダイジェストでお届けしました。
ローポリテクスチャモデルは、六角で作ったデータがメタセコでまったく同じに再現されますので、ここからSNSの[cg]に持っていったり、MMDに持っていったり出来まする。
まあ、メタセコも使えた方がいいですが、六角ユーザーがいきなりローポリ赤本・青本・黄本を買うと、基本的なソフトの使い方と意味がわからず進めなくなると思いますので、かこみき氏の刀本がお勧めかな、マニュアルのように機能がもれなく解説されてます。まあ、メタコの基本操作はネットでも解説されてるけどね。